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La giornata è fredda e piovosa ma il Teatro del Giglio si riempie comunque di spettatori. E non perché il biglietto sia gratuito. Va in scena la sera del 2 novembre, infatti, “Kobane Calling On Stage”, adattamento teatrale del celebre fumetto di Zerocalcare, in arte Michele Rech, uscito nel 2016 per i tipi di Bao Publishing. Forse la sua opera più politicamente impegnata, sicuramente un affresco autobiografico che si fa reportage e riesce a raccontare con onestà la vita travagliata del popolo curdo – smembrato fra quattro Stati e unico baluardo contro l’avanzata quasi irresistibile dell’ISIS.

Che un’opera così potesse vivere di una nuova vita nel passaggio a un medium diverso dal fumetto era un’operazione auspicabile – visto che di Kobane e del terribile conflitto siriano non si dovrebbe mai smettere di parlare. Ma che il prodotto finale potesse essere valido era un esito tutt’altro che scontato. Invece, di fronte ai palchi del Teatro del Giglio quella che va in scena non è un’operazione retorica e non è nemmeno un goffo riadattamento di una storia già raccontata. Kobane Calling On Stage 2

Emanuele Vietina, direttore generale di Lucca Crea (società che si occupa di organizzare il Lucca Comics and Games) preannuncia già sul palco la volontà di dare una vita nuova e diversa alla graphic novel di Zerocalcare sulla storia del Rojava e sui travagli del popolo curdo. La scenografia è essenziale, solo precise vignette scorrono sullo sfondo per accompagnare scene che del disegno originale hanno bisogno: Nicola Zavagli, il regista, ha studiato bene la storia originale e riesce ad amalgamare musiche, vignette e la recitazione degli attori senza bisogno di orpelli scenografici aggiuntivi.

In questo lo aiutano gli allievi della compagnia Teatri d’Imbarco, coadiuvati da Beatrice Visibelli e Marcello Sbigoli: tutti offrono un’interpretazione intensa, senza grandi sbavature ma profondamente intense. Per vestire di volta in volta i panni di un personaggio diverso non hanno bisogno di particolari cambiarsi d’abito – poche concessioni anche nei costumi, come l’onnipresente maglietta nera col teschio bianco, marchio di fabbrica del fumettista romano, che viene indossata da un ottimo Lorenzo Parrotto. Parrotto è il fulcro della prima parte dello spettacolo e con cadenza rigorosamente romanaccia riesce a dar vita in maniera esilarante a tutti i monologhi e le contorsioni mentali a cui già il Zerocalcare fumettistico ci aveva abituato.

Eppure la sua voce pian piano sfuma nel corso della rappresentazione, come già era accaduto per le vignette del fumetto, e dà spazio ai veri protagonisti di “Kobane Calling”. I curdi, che combattono contro l’ISIS: ragazzi, giovani donne, anziani, persone che hanno subito sulla loro pelle le peggiori torture, eppure hanno sfidato la polizia turca per tornare a combattere per una patria finalmente unita sotto ideali di civiltà e progresso, per certi versi persino più avanzati di quelli occidentali (“ma che c’abbiamo noi da insegnargli a questi”, esclama a un certo punto, Zerocalcare, commentando quanto sia avanzata la Costituzione che il Rojava si è dato). L’alternanza di momenti profondamente scanzonati e di monologhi tanto drammatici quanto laceranti, per la forza con cui vengono pronunciati, lascia il pubblico silenzioso e senza fiato, se si fa eccezione per gli occasionali scrosci spontanei di applausi e di risate nei momenti più intensi.

Kobane Calling On Stage 3 La standing ovation finale sugella uno spettacolo pensato in ogni dettaglio per intrattenere e per emozionare e non per essere una semplice lettura ad alta voce, un po’ stanca e un po’ autocelebrativa, della storia originale. Non c’è mai un attimo di pausa, nonostante il ritmo non sia per nulla concitato: dalle musiche, di Mirko Fabbreschi, che riescono a sottolineare i cambi di registro come i picchi emotivi dei racconti di vita più intensi; all’alternarsi di tutti gli attori della compagnia, che si presentano come viaggiatori o come combattenti ma poi emergono uno alla volta dal gruppo, per interpretare a volte anche più di un personaggio diverso.

E, soprattutto, c’è l’intelligenza di dare corpo alle mille voci che affollano i fumetti di Zerocalcare. Non solo quelle dei protagonisti di Kobane ma anche dell’onnipresente armadillo – coscienza complice più che critica di Michele Rech – il mammut, possente rappresentazione dello spirito di Rebibbia, e George Pig, volto di tutti i pignoli che amano fare precisazioni nella sezione commenti dei post e l’altro di Facebook.

Kobane Calling On Stage” si rivela così un progetto riuscito, ben confezionato, recitato con passione, una dimostrazione che si possono traslare storie da un medium all’altro, conservando lo spirito del fumetto ma ricreando uno spettacolo teatrale che sia davvero tale. Un esperimento che merita di calcare altri palchi, sia per il suo valore artistico sia per quel valore aggiunto di testimonianza di un dramma, come quello dei curdi e della Siria, che avrebbe meritato un’informazione diversa. Meno centrata sul sensazionalismo e più attenta alle persone, che da quel conflitto sono state irrimediabilmente segnate.

Di Ilaria Vigorito, 04/11/2018

Era il 1981 quando Rona Jaffe pubblicava “Mazes and Monsters”, romanzo vagamente moralistico che assecondava la psicosi montante nei confronti di “Dungeons and Dragons”, stigmatizzando quel gioco di ruolo come l’origine di ogni ossessione potesse affliggere la mente di giovani adolescenti troppo suggestionabili.

Nel 2017 di quel libro – e dell’adattamento cinematografico che annoverava fra i suoi protagonisti un giovane Tom Hanks – si è quasi persa traccia nella cultura popolare, mentre negli Stati Uniti David Kushner, alla sceneggiatura, e Koren Shadmi, alle matite, hanno voluto celebrare la storia segreta dietro la creazione del primo gioco di ruolo da tavolo a tema fantasy, scavando nella vita di uno dei suoi due co-creatori: Gary Gygax. Rise of the Dungeon Master 2

Dopo quasi quarant’anni dalla sua commercializzazione, “Dungeons and Dragons” ha messo radici nella cultura geek, ha ispirato le più inaspettate celebrità dello star system americano (da Stephen Colbert a Robin Williams, passando per Vin Diesel), ha dato vita a un folto filone di giochi di ruolo a tema fantasy e fornito anche la base teorica per la costruzione delle prime avventure testuali per PC – antenate di tutto lo sterminato mondo dei videogiochi RPG, oggi disponibili per ogni tipo di piattaforma immaginabile.

Rise of the Dungeon Master” parla anche di questo: dipinge a tinte monocromatiche la sotterranea costellazione di scantinati e appassionati di storia militare, che negli anni Sessanta spendevano le loro serate libere a pianificare battaglie attorno a un. Ed è dall’incontro fortunato fra due di quegli appassionati – Gary Gygax e Dave Arneson – e dalle modifiche che iniziano ad apportare al gioco da tavolo “Chainmail” che nasce qualcosa di diverso, che spezza anche le gabbie della verosimiglianza storica per introdurre al suo interno elfi, orchi e draghi, appunto.

NPE porta in Italia – dal 15 novembre in tutte le librerie ma il volume sarà già disponibile in anteprima al Lucca Comics and Games 2018 – così l’ultima graphic novel del fumettista e illustratore israelo-americano Koren Shadmi, dopo aver già adattato per i suoi tipi “Abbaddon”, surreale webcomic che si ispirava all’opera “No Exit” di Jean-Paul Sartre.

David Kushner – che aveva già scritto un articolo per Wired sulla vita di Gygax – assume le vesti del dungeon master, rivolgendosi in seconda persona al lettore e soprattutto ai protagonisti della complessa nascita di D&D, come se prendessero parte anche loro a una partita del celebre gioco da tavolo. “Sei un tipo brillante ma strisciare nei condotti ti affascina molto di più che restare in classe”, racconta Kushner nel secondo capitolo, descrivendo l’adolescenza di Gygax. Non un ragazzo prodigio, né un genio ma una persona curiosa, affascinata da quei luoghi sotterranei, che diventeranno poi la scacchiera prediletta su cui sviluppare le battaglie di D&D. I “dungeon”, appunto.

Il disegno di Koren Shadmi si adatta a quello che è un racconto di vita vissuta, incrociato alle suggestioni fantasy scaturite dalle menti fertili di quei giocatori, rintanati negli scantinati delle case proprie o di amici. Quello di “Rise of the Dungeon Master” è un tratto morbido e soffuso, un susseguirsi di tavole monocromatiche, dove i fondali sono un intreccio di sagome pulite e linee schematiche ed essenziali. Il gioco a cui Shadmi ricorre spesso è quello di sequenze di inquadrature che si focalizzano progressivamente su dettagli precisi, accompagnando la narrazione pacata di Kushner, che parte dalla superficie del presente – una delle ultime occasioni in cui Gygax ha giocato a D&D con alcuni fan affezionati – per affondare rapidamente nel passato.

Dungeons&Dragons è in fondo lo spunto da cui partire per esplorare molto di più: un’intera sottocultura, fatta di appassionati di storia militare e di heroic fantasy (mentre Gygax non sopportava “Il Signore degli Anelli”, proprio per la sua mancanza di battaglie descritte con accuratezza). Erano persone che spesso avevano una famiglia e altri lavori e si rifugiavano in quel passatempo alla fine della giornata. Si trattava di un’epoca, sicuramente diversa da quella attuale, in cui i fan che potevano incontrarsi e parlarsi solo tramite lettere, telefonate o convention annuali.

Rise of the Dungeon Master 3 È durante una di quelle convention che Gygax incontra Arneson, come lui interessato ad esplorare scenari alternativi, che non prevedessero più una stretta aderenza alla verità storica ma permettessero alla fantasia dei giocatori di scatenarsi. Si potrebbe dire che “Rise of the Dungeon Master” scorra con il tono lento e semplice di una fiaba – le manca ovviamente quella sfumatura cooperativa che trasforma ogni partita di D&D in un canto epico collettivo.

Ma i colpi di scena non mancano: Kushner non lascia fuori le polemiche, i lati oscuri di Gygax più ancora che di Arneson, gli spettacolari fallimenti finanziari, lo scandalo legato alla sparizione del giovane James Dallas Egbert III. La vita reale è molto meno eroica e più grigia di un’epica lotta fantasy ma Kushner e Shadmi riescono a essere sempre efficaci, senza perdere mai il filo della narrazione.

È ovvio che in 145 pagine “The Rise of the Dungeon Master” possa raccontare solo un pezzo della lunga storia dietro la nascita in sordina, l’improvvisa esplosione, la decadenza e poi la nuova rinascita del primo gioco di ruolo fantasy della storia contemporanea e non decide nemmeno di farlo con piglio eccessivamente documentaristico. E questo lo rende una lettura godibile, di facile approccio, mai sovrabbondante e decisamente piacevole alla vista.

The Rise of the Dungeon Master” non è un’esperienza collaborativa come una campagna di Dungeons&Dragon ma è una lettura immersiva, capace di accompagnare il lettore non solo nel mondo delle battaglie fantasy ma soprattutto in quell’universo umano che negli anni Sessanta e Settanta circondava i giochi da tavolo e costituiva una sottocultura a sé stante. E per ogni lettore troppo giovane per essere lì, respirare le atmosfere in cui si è svolta la vicenda di Gary Gygax diventa anche un modo per capire da dove siamo partiti, prima di arrivare allo sterminato mondo dei giochi di ruolo contemporanei. Da uno scantinato che, a non voler andare troppo per il sottile, è un po’ un dungeon anche quello.

 

Di Ilaria Vigorito, 30/10/2018

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