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Un telefono squilla al centro di una sala da biliardo illuminata da sgargianti insegne al neon. Dall’alto, la macchina da presa volteggia, fa un mezzo giro su se stessa per poi scendere lentamente ad altezza uomo, svelando la natura dell’ambiente circostante: uno straniante upside down in cui il tavolo da biliardo è in realtà attaccato al soffitto, capovolto, così come gli scaffali di liquori alle pareti e un jukebox, che di lì a poco si azionerà emettendo la rassicurante voce di Petula Clark sulle note di Downtown. Inizia così una delle scene più suggestive, oniriche e coinvolgenti di “Escape Room” diretto da Adam Robitel, in sala dal 14 marzo. Siamo a metà del film, nella terza stanza per la precisione, e la storia si è già lasciata alle spalle alcuni dei sei personaggi iniziali. Non è uno spoiler perché in “Escape room” - survival horror con sfumature thriller in cui un variegato gruppo di persone si ritrova a propria insaputa intrappolato in un gioco di morte - tutto è facilmente prevedibile dal principio. Manipolando questa sua intrinseca ovvietà di fondo, il film si prende la libertà di spostare i suoi pezzi a piacimento e, proprio come nella costruzione di un puzzle, partire dalla fine. «Acta est fabula», si legge sullo stipite della porta che l’ultimo superstite deve attraversare per raggiungere la salvezza. Tutto si svela sfrontatamente agli occhi dello spettatore a priori, compreso il finale che non lascia dubbi sulla futura realizzazione di un sequel e magari, di un franchise di successo. Il dramma si è concluso, eppure ricomincia come preda di un’illusione ottica in cui la vista incappa senza possibilità di fuga.escape room movie

Ed è proprio lo sguardo a imporsi come uno degli elementi portanti, non solo perché i personaggi devono letteralmente aguzzare la vista per trovare gli indizi per uscire sani e salvi da ogni stanza prima dello scadere del tempo, ma anche perché, la presenza di telecamere che controllano le loro azioni alimentano una riflessione sul ruolo stesso di chi guarda: quell’idea sadica alla base della visione cinematografica che fa dello spettatore il vero gamemaster della storia, nel genere horror più che altrove. E dunque, i personaggi di “Escape room” sono come delle pedine su una scacchiera, la loro esistenza stereotipata, le virtù e i vizi che incarnano - lo spirito di sacrificio, l’individualismo feroce da colletto bianco alla “American Psycho”, il senso di giustizia - così come i loro traumi (guerre e schianti aerei), sono propri di un immaginario codificato da tempo. In particolare, se da un lato il film si erge sui canoni di un genere che da “The Game” di Fincher arriva alla saga di “Saw” passando per i vari “Final destination” e ritornando a “Cube” di Vincenzo Natali, dall’altro esso aggiunge qualcosa di nuovo. Nel mutato contesto odierno in cui le escape room si impongono come modelli di intrattenimento alternativo al cinema, il film alza la posta in gioco riportando il concept dell’esperienza immersiva in un’immagine che fa leva su tutte le potenzialità del suo artificio. Si spiega così la superficialità con cui è tratteggiato il mondo esterno, appositamente banalizzato allo scopo di dare maggior risalto a quelle suggestive atmosfere virtuali, attraversate da movimenti di macchina da capogiro, grazie alle quali ogni stanza diventa un universo in cui immergersi e magari, osservando con attenzione, partecipare alla sfida.

Angela Santomassimo 01/03/2019

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